입학
합격 통지서를 받으면 이모의 코티지가 이미 기다리는 모스포트에 발을 들이게 됩니다. 수업에는 돈이 들기 때문에 라면으로 버티는 건 Fable가 인정하지 않는 농담입니다. 코티지의 페밀리어가 집과 학업 자금을 모두 마련해 주는 계획을 들고 등록까지 안내해 줍니다. Professor Carlyle는 함께 살고 공부하는 코븐을 이끌며, 그 코븐은 수업에서, 스터디 그룹에서, 나중에는 각자의 이야기에서 곁에 있는 무리입니다.
학년은 입학 등록부터 시험까지 이어집니다. 과제는 메리트를 주고, 메리트는 시험 응시 자격을 열며, 시험에 하나씩 합격할 때마다 Professor Carlyle가 주문 하나를 가르쳐 줍니다. 하루는 웰빙 집계로 마무리됩니다.
합격 통지서를 받으면 이모의 코티지가 이미 기다리는 모스포트에 발을 들이게 됩니다. 수업에는 돈이 들기 때문에 라면으로 버티는 건 Fable가 인정하지 않는 농담입니다. 코티지의 페밀리어가 집과 학업 자금을 모두 마련해 주는 계획을 들고 등록까지 안내해 줍니다. Professor Carlyle는 함께 살고 공부하는 코븐을 이끌며, 그 코븐은 수업에서, 스터디 그룹에서, 나중에는 각자의 이야기에서 곁에 있는 무리입니다.
마을 사람들은 마녀만이 공급할 수 있는 물건과 서비스를 원하며, 새 수업을 들을 때마다 판매할 수 있는 품목이 늘어납니다. 주문은 빗자루 면허를 받기 전까지는 오토바이로, 그다음에는 빗자루로 나갑니다. 주문을 완수하면 사업 관계가 올라가고 상점의 특전과 업그레이드가 열립니다. 일요일에는 마을에 별도의 노점이 서는데, 여기에 물건을 채워 두고 더 좋은 조건을 노릴 수 있습니다. 등록금은 그 수입에서 나옵니다. 마을을 돕고 지식을 채워 얻는 크레딧은 돈이나 메리트와는 별개의 집계입니다.

수업은 마녀가 과제, 제작, 새로운 활동에 모두 쓰이는 기술을 배우는 곳이며, 교수들과 코븐메이트를 알게 되는 곳이기도 합니다. 초반 분야는 차, 향, 연고입니다. 이후 수업은 물약 조제, 점성술, 비전 의식으로 넘어갑니다. Professor Wixx의 수업은 앉아서 듣기만 하는 강의가 아니라 실습 시연입니다. 다음 수업 묶음을 여는 것은 합격 성적입니다.
주중에는 대학 게시판에 수업에서 배운 기술을 쓰는 일감이 올라옵니다. 일반적인 과제는 주민을 찾아가고, 해결책을 찾기 위해 도서관에 들렀다가, 다시 나가서 실제 작업을 하는 순서로 진행됩니다. 완료하면 대학 메리트를 받습니다. 메리트는 대학 상점에서 쓰고, 더 중요하게는 시험에 들어가는 응시권 역할을 합니다. 도움을 받은 사람들은 메리트와는 별도로 답례 선물을 보내는 경우가 많습니다.
배운 내용은 지식 도감에 기록되며, 도감에는 아직 외워야 할 항목도 함께 표시됩니다. 숲에서 약초를 처음 발견하면 그 약초와 설명이 해금됩니다. 생장 시간은 같은 약초를 충분히 여러 번 재배한 뒤에야 해금됩니다. 도감이 채워지기 전까지는 같은 정보가 학교 도서관에서 빌린 책에 담겨 있고, 그 책은 제때 반납해야 합니다. 시험 성적은 도감에서 시험 범위에 해당하는 부분이 얼마나 채워졌는지에 따라 결정됩니다.
학년은 시험 묶음이며, 다음 학년으로 가려면 그 묶음의 모든 시험에서 합격점을 받아야 합니다. 다음 학년은 새 수업, 주문, 활동, 그리고 모스포트의 위험한 구역 일부를 열어 줍니다. 마법 의학 시험은 허브티, 연고, 약초학을 한꺼번에 평가할 수 있습니다. 성적이 불안해 보이면 코븐 스터디 그룹이 모의 시험을 봅니다. 졸업만이 결말은 아닙니다. 많은 마녀가 대학원생으로 남아 도감을 완성하고, 이전 성적을 끌어올리고, 사업을 더 키웁니다.
지팡이를 손에 넣으면 물체를 옮기는 것이 이미 가능해지며, 어떤 수업을 듣기 전에도 무거운 가구가 방을 가로질러 이동하는 건 이 때문입니다. 이후 주문은 하나씩 들어옵니다. 시험을 하나 끝낼 때마다 코븐의 수장인 Professor Carlyle와의 개인 지도가 주어집니다. 그 수업은 희귀 재료를 추적하는 유도 주문부터 지붕 위를 나는 빗자루 비행까지 이어집니다.
수업 사이사이에는 하루 자체가 점수로 매겨집니다. 개를 쓰다듬거나, 산책을 하거나, 대화를 나누면 웰빙이 올라갑니다. 너무 늦게까지 깨어 있거나 친구의 기분을 상하게 하면 내려갑니다. 하루가 끝나면 그런 일들이 집계되어 레벨이 움직입니다. 레벨이 높으면 수입이 늘고, 거래 조건이 좋아지고, 선물과 관계 혜택을 받고, 시험도 더 유리하게 치를 수 있습니다. 게임 내 첫 1년을 플레이테스트한 결과 약 40~50시간이 걸렸습니다. 코븐메이트 이야기는 관계가 깊어지면 열리며, 짧은 비주얼 노벨 형식으로 진행됩니다.
| 단계 | 시스템 | 바뀌는 것 | 열리는 것 |
|---|---|---|---|
| 01 | 코티지와 Fable의 계획 | Professor Carlyle와 함께하는 코븐 | |
| 02 | 주문, 오토바이, 일요일 노점 | 새 수업에서 얻는 물품 | |
| 03 | 차, 향, 그다음 물약 | 과제용 기술 | |
| 04 | 게시판에서 얻는 메리트 | 대학 상점과 시험 | |
| 05 | 약초, 그다음 생장 시간 | 도감이 채워질 때까지 도서관 | |
| 06 | 학년의 모든 시험 합격 | 다음 학년, 새 구역 | |
| 07 | 합격한 시험당 지도 1회 | 추적, 그다음 빗자루 비행 | |
| 08 | 산책과 대화 vs 늦은 밤 | 수입, 거래, 시험 도움 |