Colegio

clases de Witchbrook

Un año universitario va de la matrícula a los exámenes. Los encargos pagan méritos, los méritos abren los exámenes y cada examen aprobado permite que Professor Carlyle enseñe un hechizo. El día cierra con un recuento de bienestar.

8Pasos de la universidad
MéritosEntrada para el examen
1Hechizo por examen
40–50Horas de primer año
CréditosRecuento aparte
01

Matrícula

La carta de admisión te deja en Mossport con la casa de tu tía ya esperándote. Las clases cuestan dinero, así que sobrevivir a base de fideos instantáneos es la broma que Fable se niega a aceptar. El familiar de la casa te acompaña a la matrícula con un plan que financia tanto la casa como los estudios. Professor Carlyle lidera el aquelarre con el que vives y estudias, y ese aquelarre es el grupo que tienes al lado en clase, en los grupos de estudio y, más adelante, en sus propias historias.

02

Negocio de brujas

Los habitantes del pueblo quieren bienes y servicios que solo una bruja puede ofrecer, y cada clase nueva amplía lo que puedes venderles. Los pedidos se reparten en ciclomotor hasta que sacas la licencia de escoba, y luego en escoba. Completar un pedido sube la relación con el negocio y desbloquea ventajas y mejoras para la tienda. El domingo hay un puesto aparte en el pueblo, donde colocas mercancía e intentas conseguir un mejor trato. La matrícula sale de esos ingresos. Los créditos, que se ganan por ayudar al pueblo y por completar el conocimiento, se llevan en un recuento distinto del dinero y de los méritos.

03

Clases

Aula
Aula

En clase es donde una bruja aprende las habilidades que usan los encargos, la fabricación y las nuevas actividades, y también donde conoces a los profesores y a los compañeros del aquelarre. Las primeras disciplinas son el té, el incienso y los ungüentos. Más adelante, las clases pasan a la elaboración de pociones, la adivinación astrológica y los rituales arcanos. La sesión de Professor Wixx es una demostración práctica, no una clase teórica a la que solo asistes. Aprobar es lo que abre el siguiente conjunto de clases.

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Encargos

A lo largo de la semana, el tablón de la universidad publica encargos que usan las habilidades de clase. Un encargo típico te manda a ver a un residente, luego a la biblioteca para encontrar la solución y después de vuelta a la calle para hacer la parte práctica. Completarlo paga méritos universitarios. Los méritos se gastan en la tienda de la universidad y, más importante aún, son la entrada a los exámenes. Las personas a las que ayudas suelen enviarte además un regalo de agradecimiento por su parte.

05

Conocimiento

Lo que aprendes se guarda en una colección de conocimientos, que también enumera lo que aún te queda por memorizar. Encontrar una hierba en el bosque por primera vez desbloquea esa hierba y su descripción. El tiempo de crecimiento solo se desbloquea después de haber cultivado la misma hierba suficientes veces. Hasta que la colección se complete, esos mismos datos están en libros que se toman prestados de la biblioteca de la escuela, y hay que devolverlos a tiempo. La nota de un examen depende de lo completas que estén las partes de la colección que se evalúan.

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Exámenes

Un curso es un conjunto de exámenes, y cada prueba de ese conjunto necesita una nota aprobatoria antes de pasar al siguiente curso. El siguiente curso abre nuevas clases, hechizos, actividades y algunas zonas peligrosas de Mossport. Un examen de medicina mágica puede evaluar a la vez infusiones de hierbas, ungüentos y herbología. Si la nota pinta mal, un grupo de estudio del aquelarre organiza exámenes de prueba. Graduarse no es el único final: muchas brujas se quedan como posgraduadas para completar la colección, subir notas anteriores y hacer crecer más el negocio.

07

Hechizos

En cuanto tienes una varita, ya puedes mover objetos, y así es como los muebles pesados cruzan una habitación antes de cualquier lección. Los demás hechizos llegan de uno en uno. Cada examen terminado te da derecho a una tutoría privada con Professor Carlyle, el líder del aquelarre. Esas lecciones van desde hechizos de guía que rastrean ingredientes raros hasta volar en escoba por encima de los tejados.

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Bienestar

Entre clase y clase, el día en sí puntúa. Acariciar a un perro, dar un paseo o mantener una conversación pueden subir el bienestar. Trasnochar o enfadar a un amigo pueden bajarlo. Al cerrar el día, se hace el recuento de esos eventos y el nivel cambia. Un nivel más alto puede significar más ingresos, mejores tratos, regalos, ventajas en las relaciones y llegar más fuerte a los exámenes. Las pruebas de juego del primer año dentro del juego duraron entre 40 y 50 horas. Las historias de los compañeros de aquelarre se abren a medida que sube la relación y se juegan como novelas visuales cortas.

PasoSistemaQué cambiaQué desbloquea
01La casa y el plan de FableAquelarre con Professor Carlyle
02Pedidos, ciclomotor y puesto del domingoMercancía de las clases nuevas
03Té, incienso y luego pocionesHabilidades para los encargos
04Méritos del tablónTienda de la universidad y exámenes
05Hierbas y luego tiempo de crecimientoBiblioteca hasta completarla
06Aprobar todas las pruebas del cursoSiguiente curso, zonas nuevas
07Una lección por examen aprobadoRastreo y luego vuelo en escoba
08Paseos y charlas frente a las trasnochadasIngresos, tratos y ayuda en los exámenes

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Fuentes