Ein Collegejahr läuft von der Einschreibung bis zu den Prüfungen. Aufgaben bringen Meriten, Meriten öffnen die Prüfungen, und jede bestandene Prüfung lässt Professor Carlyle einen Zauberspruch lehren. Der Tag endet mit einer Bilanz des Wohlbefindens.
8College-Schritte
MeritenPrüfungsticket
1Zauberspruch pro Prüfung
40–50Stunden im ersten Jahr
LeistungspunkteEigene Bilanz
01
Einschreibung
Der Zulassungsbrief setzt dich in Mossport ab, wo das Cottage deiner Tante schon auf dich wartet. Der Unterricht kostet Geld, und die Pointe, von Instantnudeln zu leben, lässt Fable nicht gelten. Der Cottage-Vertraute begleitet dich zur Einschreibung – mit einem Plan, der sowohl das Haus als auch das Studium finanziert. Professor Carlyle führt den Zirkel, mit dem du lebst und lernst, und dieser Zirkel ist die Gruppe an deiner Seite im Unterricht, in Lerngruppen und später in ihren eigenen Geschichten.
02
Hexengeschäft
Die Stadtbewohner wollen Waren und Dienste, die nur eine Hexe liefern kann, und jeder neue Kurs erweitert, was du ihnen verkaufen kannst. Bestellungen gehen per Moped raus, bis die Besenlizenz da ist, danach per Besen. Eine erfüllte Bestellung verbessert die Geschäftsbeziehung und schaltet Vorteile und Upgrades für den Laden frei. Der Sonntag gehört einem eigenen Stand in der Stadt, an dem du Waren anbietest und um einen besseren Preis feilschst. Die Studiengebühren kommen aus diesen Einnahmen. Credits, die du für Hilfe in der Stadt und für gefülltes Wissen verdienst, bleiben eine eigene Bilanz – getrennt vom Geld und von den Meriten.
03
Unterricht
Klassenzimmer
Im Unterricht lernt eine Hexe die Fähigkeiten, die Aufgaben, Handwerk und neue Aktivitäten alle nutzen, und dort lernst du auch die Professorinnen und Professoren sowie die Zirkelmitglieder kennen. Die ersten Disziplinen sind Tee, Räucherwerk und Salben. Später geht es weiter mit Braukunst, astrologischer Wahrsagerei und arkanischen Ritualen. Die Unterrichtsstunde bei Professor Wixx ist eine praktische Vorführung und kein Vortrag, den man nur absitzt. Eine bestandene Note öffnet den nächsten Kursblock.
04
Aufträge
Unter der Woche hängt das Collegebrett Aufträge aus, für die man die Fähigkeiten aus dem Unterricht braucht. Ein typischer Auftrag schickt dich zu einem Bewohner, dann in die Bibliothek, um eine Lösung zu finden, und schließlich wieder hinaus für den praktischen Teil. Wer ihn abschließt, bekommt College-Meriten. Meriten lassen sich im Collegeladen ausgeben und sind vor allem das Ticket zu den Prüfungen. Die Leute, denen du hilfst, schicken oft noch ein Dankeschön obendrauf.
05
Wissen
Was du lernst, landet in einer Wissenssammlung, die auch auflistet, was du noch auswendig lernen musst. Findest du ein Kraut im Wald zum ersten Mal, schaltet das das Kraut und seine Beschreibung frei. Die Wachstumszeit wird erst freigeschaltet, wenn du dasselbe Kraut oft genug angebaut hast. Bis die Sammlung voll ist, stehen dieselben Fakten in Büchern aus der Schulbibliothek, und die müssen pünktlich zurückgegeben werden. Die Note in einer Prüfung richtet sich danach, wie voll die geprüften Teile der Sammlung sind.
06
Prüfungen
Eine Stufe ist ein Satz Prüfungen, und jede Arbeit darin braucht eine bestandene Note, bevor die nächste Stufe kommt. Die nächste Stufe öffnet neue Kurse, Zaubersprüche, Aktivitäten und einige gefährliche Gegenden von Mossport. Eine Prüfung in magischer Medizin kann Kräutertee, Salben und Kräuterkunde zusammen abfragen. Wenn die Note unsicher wirkt, veranstaltet eine Zirkel-Lerngruppe Probeprüfungen. Der Abschluss ist nicht das einzige Ende: Viele Hexen bleiben als Postgraduierte, um die Sammlung zu vervollständigen, frühere Noten zu verbessern und das Geschäft weiterzubringen.
07
Zauber
Sobald du einen Zauberstab hast, kannst du Gegenstände bewegen – so wandert schwere Möbel schon vor der ersten Unterrichtsstunde durch den Raum. Weitere Zaubersprüche kommen einzeln dazu. Jede abgeschlossene Prüfung berechtigt dich zu einer Privatstunde bei Professor Carlyle, dem Oberhaupt des Zirkels. Diese Stunden reichen von Leitzaubern, die seltene Zutaten aufspüren, bis zum Flug auf dem Besen über die Dächer.
08
Wohlbefinden
Zwischen den Kursen wird der Tag selbst bewertet. Einen Hund streicheln, spazieren gehen oder ein Gespräch führen kann das Wohlbefinden steigern. Zu spät ins Bett gehen oder einen Freund verärgern kann es senken. Am Tagesende werden diese Ereignisse zusammengezählt und die Stufe verschiebt sich. Eine höhere Stufe kann mehr Einkommen, bessere Geschäfte, Geschenke, Beziehungsvorteile und eine stärkere Prüfungsleistung bedeuten. Playtests des ersten Spieljahres dauerten etwa 40 bis 50 Stunden. Die Geschichten der Zirkelmitglieder öffnen sich mit steigender Beziehung und laufen als kurze Visual Novels ab.