Colégio

aulas de Witchbrook

Um ano no colégio vai da matrícula aos exames. As tarefas rendem méritos, os méritos abrem os exames, e cada exame aprovado permite que Professor Carlyle ensine um feitiço. O dia fecha com um balanço de bem-estar.

8Etapas do colégio
MéritosBilhete de exame
1Um feitiço por exame
40–50Horas do primeiro ano
CréditosBalanço separado
01

Matrícula

A carta de aceitação deixa-te em Mossport, com a casa da tua tia já à tua espera. As aulas custam dinheiro, por isso sobreviver a noodles instantâneos é a piada que Fable se recusa a aceitar. O familiar da casa acompanha-te à matrícula com um plano que financia tanto a casa como o curso. Professor Carlyle lidera o coven com quem vives e estudas, e esse coven é o grupo ao teu lado nas aulas, nos grupos de estudo e, mais tarde, nas suas próprias histórias.

02

Negócio de bruxas

Os habitantes da vila querem bens e serviços que só uma bruxa pode fornecer, e cada nova aula amplia o que lhes podes vender. As encomendas saem de mota até à licença de vassoura, e depois numa vassoura. Cumprir uma encomenda aumenta a relação comercial e desbloqueia vantagens e melhorias para a loja. Ao domingo há uma banca separada na vila, onde abasteces mercadoria e tentas um negócio melhor. A propina sai desse rendimento. Os créditos, ganhos por ajudar a vila e por completar o conhecimento, ficam num balanço diferente do dinheiro e dos méritos.

03

Aulas

Sala de aula
Sala de aula

As aulas são onde uma bruxa aprende as competências que as tarefas, o artesanato e as novas atividades usam, e também onde conheces os professores e os companheiros de coven. As primeiras disciplinas são chá, incenso e unguentos. As aulas seguintes passam para a preparação de poções, a adivinhação astrológica e os rituais arcanos. A sessão de Professor Wixx é uma demonstração prática, e não uma aula a que só assistes sentado. É uma nota de aprovação que abre o conjunto seguinte de aulas.

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Tarefas

Ao longo da semana, o quadro do colégio publica trabalhos que usam as competências das aulas. Uma tarefa típica manda-te a um residente, depois à biblioteca para descobrir a solução, e depois de volta à rua para a parte prática. Concluí-la rende méritos do colégio. Os méritos gastam-se na loja do colégio e, mais importante, são o bilhete de entrada para os exames. As pessoas que ajudas enviam muitas vezes um presente de agradecimento, além dos méritos.

05

Conhecimento

O que aprendes vai para uma coleção de conhecimento, que também lista o que ainda tens de memorizar. Encontrar uma erva na floresta pela primeira vez desbloqueia essa erva e a sua descrição. O tempo de crescimento só desbloqueia depois de cultivares a mesma erva vezes suficientes. Enquanto a coleção não estiver preenchida, esses factos estão em livros emprestados da biblioteca da escola, e esses livros têm de ser devolvidos a tempo. A nota num exame depende de quão preenchidas estão as partes testadas da coleção.

06

Exames

Um ano escolar é um conjunto de exames, e cada prova desse conjunto precisa de nota positiva antes do ano seguinte. O ano seguinte abre novas aulas, feitiços, atividades e algumas zonas perigosas de Mossport. Um exame de medicina mágica pode testar chá de ervas, unguentos e herbologia em conjunto. Se a nota parecer incerta, um grupo de estudo do coven realiza exames simulados. A graduação não é o único final: muitas bruxas ficam como pós-graduadas para completar a coleção, melhorar notas anteriores e fazer crescer o negócio.

07

Feitiços

Assim que tens uma varinha, mover objetos já é possível, e é assim que móveis pesados atravessam uma sala antes de qualquer lição. Os feitiços seguintes chegam um a um. Cada exame concluído dá direito a um tutorial privado com Professor Carlyle, o líder do coven. Essas lições vão de feitiços de orientação que localizam ingredientes raros até voar de vassoura sobre os telhados.

08

Bem-estar

Entre aulas, o próprio dia é pontuado. Fazer festas a um cão, dar um passeio ou manter uma conversa pode aumentar o bem-estar. Ficar acordado até muito tarde, ou magoar um amigo, pode baixá-lo. Quando o dia termina, esses acontecimentos são contabilizados e o nível muda. Um nível mais alto pode significar mais rendimento, melhores negócios, presentes, benefícios de relacionamento e um exame mais forte. Os playtests do primeiro ano no jogo duraram cerca de 40 a 50 horas. As histórias dos companheiros de coven abrem à medida que a relação sobe, e são jogadas como pequenas novelas visuais.

EtapaSistemaO que mudaO que desbloqueia
01A casa e o plano de FableCoven com Professor Carlyle
02Encomendas, mota, banca de domingoBens das novas aulas
03Chá, incenso e depois poçõesCompetências para as tarefas
04Méritos do quadroLoja do colégio e exames
05Ervas e depois tempo de crescimentoBiblioteca até encher
06Passar em todas as provas do anoAno seguinte, novas zonas
07Uma lição por exame aprovadoRastreio e depois voo de vassoura
08Passeios e conversas contra noites em claroRendimento, negócios, ajuda nos exames

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Fontes