Une année universitaire va de l'inscription aux examens. Les devoirs rapportent des mérites, les mérites ouvrent les examens, et chaque examen réussi permet à Professor Carlyle d'enseigner un sort. La journée se clôt sur un bilan de bien-être.
8Étapes universitaires
MéritesTicket d'examen
1Un sort par examen
40–50Heures de première année
CréditsCompteur distinct
01
Inscription
La lettre d'admission vous dépose à Portmousse, où le cottage de votre tante vous attend déjà. Les cours coûtent de l'argent, alors survivre aux nouilles instantanées est une plaisanterie que Fable refuse d'accepter. Le familier du cottage vous accompagne à l'inscription avec un plan qui finance à la fois la maison et les études. Professor Carlyle dirige le coven avec lequel vous vivez et étudiez, et ce coven est le groupe à vos côtés en cours, en groupe de travail, puis dans ses propres histoires.
02
Commerce de sorcière
Les habitants veulent des biens et des services qu'une sorcière seule peut fournir, et chaque nouveau cours élargit ce que vous pouvez leur vendre. Les commandes partent en mobylette jusqu'au permis de balai, puis à balai. Remplir une commande fait grimper la relation commerciale et débloque des avantages et des améliorations pour la boutique. Le dimanche, un stand séparé vous attend en ville : vous y approvisionnez des marchandises et tentez de décrocher un meilleur prix. Les frais de scolarité sortent de ces revenus. Les crédits, gagnés en aidant la ville et en complétant vos connaissances, restent un compteur distinct de l'argent comme des mérites.
03
Cours
Salle de classe
C'est en cours qu'une sorcière apprend les compétences qu'utilisent les devoirs, l'artisanat et les nouvelles activités, et c'est aussi là que vous faites la connaissance des professeurs et des membres du coven. Les premières disciplines sont le thé, l'encens et les baumes. Les cours suivants abordent la préparation de potions, la divination astrologique et les rituels arcaniques. La séance de Professor Wixx est une démonstration pratique plutôt qu'un cours magistral où l'on se contente de rester assis. C'est une note de passage qui ouvre la série de cours suivante.
04
Devoirs
Toute la semaine, le tableau de l'université affiche des missions qui font appel aux compétences vues en cours. Une mission type vous envoie chez un habitant, puis à la bibliothèque pour trouver une solution, avant de ressortir pour la partie pratique. La mener à bien rapporte des mérites universitaires. Les mérites se dépensent à la boutique de l'université et, surtout, ils servent de ticket d'entrée aux examens. Les personnes que vous aidez ajoutent souvent un cadeau de remerciement aux mérites.
05
Savoir
Ce que vous apprenez atterrit dans une collection de connaissances, qui liste aussi ce qu'il vous reste à mémoriser. Trouver une plante dans la forêt pour la première fois débloque cette plante et sa description. Le temps de pousse ne se débloque qu'après avoir cultivé la même plante un certain nombre de fois. Tant que la collection n'est pas complétée, les mêmes informations se trouvent dans des livres empruntés à la bibliothèque de l'école, et ces livres doivent être rendus à temps. La note d'un examen dépend du taux de remplissage des parties de la collection concernées.
06
Examens
Chaque niveau est un ensemble d'examens, et chaque épreuve de cet ensemble doit être réussie avant le niveau suivant. Le niveau suivant ouvre de nouveaux cours, sorts, activités et certaines zones dangereuses de Portmousse. Un examen de médecine magique peut tester ensemble la tisane, les baumes et l'herbologie. Si la note semble incertaine, un groupe de travail du coven organise des examens blancs. Le diplôme n'est pas la seule fin possible : beaucoup de sorcières restent en troisième cycle pour compléter la collection, remonter des notes antérieures et pousser le commerce plus loin.
07
Sorts
Une fois la baguette en main, déplacer des objets est déjà possible : c'est ainsi que les meubles lourds traversent une pièce avant la moindre leçon. Les autres sorts arrivent un par un. Chaque examen terminé vous donne droit à un cours particulier avec Professor Carlyle, la tête du coven. Ces leçons vont des sorts de guidage qui pistent les ingrédients rares jusqu'au vol à balai au-dessus des toits.
08
Bien-être
Entre les cours, la journée elle-même est notée. Caresser un chien, faire une promenade ou tenir une conversation peut faire monter le bien-être. Veiller trop tard, ou contrarier un ami, peut le faire baisser. À la fin de la journée, ces événements sont comptabilisés et le niveau évolue. Un niveau plus élevé peut signifier plus de revenus, de meilleures offres, des cadeaux, des avantages relationnels et de meilleures conditions d'examen. Les tests de la première année en jeu ont duré environ 40 à 50 heures. Les histoires des membres du coven s'ouvrent à mesure que la relation progresse, et se jouent comme de courts romans visuels.